Konzepte und Ideen zu einem MMORPG (medieval fantasy)

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G

Galun

Guest
Ich hoffe mal, ich bin mit dem Beitrag hier nicht ganz verkehrt. Was ich hier zur Diskussion stellen möchte, geht in Richtung historischer Fakten, aber auch Spekulation und Kompromisse und das alles für ein Computerspiel. Für ein MMORPG, das sich verstärkt auf ein virtuelles (Fantasy-)Leben konzentrieren soll, sammle ich Details, um es so weit wie möglich nachvollziehbar und in einem gewissen mittelalterlichen Flair zu halten. In dem anderen Beitrag "Welche Spiele spielt ihr?" habe ich schon ganz kurz umrissen, was mich an bestehenden stört. Genug der Einleitung, nun zur Frage: Eine Komponente des Spiels wird die Alchemie werden. Ganz nach der Gewohnheit anderer Spiele, begann ich also wie selbstverständlich auch von Flaschen und Phiolen zu schreiben. Nun musste ich aber feststellen, dass so richtig haltbare Flaschen erst zu Beginn des 17.Jh mit dem Einsatz mineralischer Kohle aufkamen. Vorher waren Flaschen sehr kostbar aber auch sehr zerbrechlich. Phiolen kamen wohl auch erst viel später auf und waren absoluter Luxus. Ich möchte in dem Spiel so weit wie möglich auf "Güter aus dem Nichts" verzichten, also soll es zu jedem Ding auch eine Herkunft und eventuell einen Hersteller geben. Wenn nun ein Alchemist einfach in einen Laden geht und mal eben tausende von kleinen Flaschen bestellt, dann stört mich das schon. Mal von der Logistik abgesehen (wer soll das denn bitte transportieren?), wäre eine solche Bestellung wohl eine Lebensaufgabe und nicht zu bezahlen. Nun überlege ich, wie man die Zutaten und Erzeugnisse eines Alchemisten überhaupt darstellen kann. Solange es trocken ist, kann man ja Stoff zum Einwickeln nehmen. Für hochwertigere Sachen sind auch Lederbeutel denkbar. Was aber macht man mit Flüssigkeiten? Wenn Tränke abgegeben werden, müsste das Gefäß mitverkauft werden, was zu einem Überschuss von Gefässen bei den Konsumenten führt. Das ist nicht nur unrealistisch, sondern führt wahrscheinlich im Spiel zu einem Chaos. Also wohl nur in trockener Form abgeben und die Konsumenten bereiten es selbst endgültig zu? Ja, vor solchen Problemen steht man, wenn man ein MMORPG "realistisch" gestalten will :)
 
Täusche ich mich, oder ist das genau der Punkt, an dem du bereits überlegen mußt, wie hoch genau der Fantasy-Anteil bei deinem Spiel werden soll, und wie genau du dich an historische Vorgaben halten willst? - Dein Beispiel mit den Flaschen/Behältern läuft, wenn ich dich richtig verstehe, auf ein ökonomisches hinaus, wenn du quasi einen detaillierten Wirtschafts- und Produktionskreislauf aufbauen willst. Da wirtschaftliche Verhältnisse aber immer Auswirkungen auf die soziale Struktur haben und andersrum, bin ich nicht sicher, ob das eine so gute Idee ist... Um auf dein Beispiel mit dem Alchemisten zurückzukommen: Wenn ich einen Charakter in einem Spiel gestalte, möchte ich dafür natürlich möglichst große Freiheit dabei haben. D.h., wenn der Char Alchimist werden will, soll er das im Spiel auch werden dürfen. Und damit werden wir schon zum ersten Mal unhistorisch, denn so eine Wahlfreiheit hätte es für 90% der Leute natürlich nie gegeben. Die waren Bauern oder kleine Handwerker und hatten keine Chance, je was anderes zu sein. Was denkst du, wie viele Spieler einen Alchimisten, oder einen Ritter, oder von mir aus auch schon einen Goldschmied werden spielen wollen, und wie viele einen leibeigenen Bauern? Aber einen "mittelalterlichen" Wirtschaftskreislauf zu erstellen ohne eben diese Bauern, ist vollkommen unmöglich. Es gibt keinen "Krieger" (=Edelmann =wohlhabend) mit Schwert und Rüstung, ohne die Bauern, die ihm das nötige Kleingeld dafür erwirtschaften. Wenn du einen "realistischen" Wirtschaftskreislauf (ohne NPCs) erstellen wolltest, müßtest du acht von zehn Spielern zwangsweise zu Leibeigenen machen. Ich kann mir nicht vorstellen, daß denen das gefällt ;). Ich glaub, verglichen damit sind sich in Luft auflösende Tongefäße (oder auch ausgehöhlte Flaschenkürbisse, die verfaulen dann vielleicht einfach ;) ) für alchimistische oder sonstige Tränke noch das kleinere Übel. Ich vermute, daß die allermeisten Leute im Mittelalter nie in ihrem Leben einen Arzt/Heiler/etc. auch nur gesehen oder etwas anderes als selbstgebraute Hausmittelchen bekommen haben (was ihrer Gesundheit durchaus auch gut getan haben könnte *hüstel*), insofern dürfte sich in Wirklichkeit das Problem zu vieler Gefäße, die sich da stapeln, kaum gestellt haben. Da ich mit Multiplayer-Spielen absolut nichts anfangen kann (sehr im Gegensatz zu den meisten Leuten hab ich im virtuellen Raum scheinbar genausowenig soziale Kompetenz wie im "real life", und "Chatten" ist für mich ein absoluter Horror :D ), bin ich nicht sicher, wie du das grundsätzliche Problem eines Wirtschaftskreislaufes angehen könntest. Vermutlich eben doch nur über NPCs. (Vielleicht gibst du denen einfach eine so miserable KI, daß jeder "Krieger" Kopfstände macht, um einen "richtigen", anderen Spieler dazu zu bewegen, bei ihm als Bauer anzuheuern. ;) )
 
Im Grossen und Ganzen kann ich Dir nur beipflichten. Wenn ich von Details rede, die so weit als möglich nachvollziehbar sind, dann meine ich damit eine gewisse Logik, die man verstehen kann. Dabei möchte ich gewisse Einzelheiten (z.B. Bruche+Beinlinge vs. Hosen) an historische Fakten anlehnen, bei anderen muss man für ein MMORPG natürlich abweichen. Ein Produktionskreislauf muss ja nicht so modern werden, dass eine moderne Marktwirtschaft entsteht. Das würde das Bild komplett zerstören. Schlussendlich soll es ja ein Rollenspiel werden und keine Wirtschaftssimulation. Wichtige Punkte, die es nur im Fantasybereich gibt sind: Magie, Alchemie (bzw. genauer gesagt Kräuterkunde und das Herstellen von Tränken), Auflockerung der Stände, Wohnortswechsel, Berufswechsel, Fauna und Flora. Hier muss natürlich die Fantasie herhalten und es soll nachvollziehbar sein, hat aber generell wenig mit dem realen Leben zu tun. Nichtsdestotrotz bin ich überzeugt, dass es Regeln geben muss, die die virtuellen Waren in einem Spiel kontrollieren, um unrealistische und inflationäre Mengen zu verhindern (vgl. Wirtschaftssystem in einem MMORPG). Ein solcher Kreislauf kann in einem MMORPG nur mit NPCs funktionieren. Selbst wenn ein Spieler Dinge herstellt und selbst verkauft, wird er keine Freude haben, andauernd auf Kundschaft zu warten. Auch hier wird er sich eines NPCs bedienen können, der diese Aufgabe übernimmt. Und ja, Leibeigene werden wohl überwiegend NPCs werden. Aber nochmal zu den Gefässen: Was verwendet ihr für kleinere Megen oder auch als Feldflasche? Solltest Du mal in das Spiel finden, kannst Du gerne die Rolle eines Einsiedlers übernehmen :)
 
Hört sich ja nett an aber früher oder später muss man Kompromisse machen. Dazu muss du auch solche Dinge überlegen, im welchem Zeitalter fängt dein MMORP an. Man kann konnte Flüssigkeiten z.b. in Tongefässen, Trinkflaschen aus Holz, Leder und Kürbisen einlagern. usw. Nur sind alle Gefässe aus verschiedenden Zeitaltern. ;)
 
Da hast Du schon recht, es wird schlussendlich aus Kompromissen bestehen. Also logisch wäre wohl Holz, schon aus Hygienegründen. Kürbisse klingt auch gut, das wächst nach. Meinst Du damit diese kleinen Flaschenkürbisse, also nicht diese riesigen unhandlichen Dinger? Ich habe zwar einige Seiten gefunden, die erwähnen, man könne Kürbisse als Behälter verwenden, aber leider keine Zeitangaben ausser "im Mittelalter".
 
Funde wird es da nich geben..zum einen sind Kürbisse vergänglich..und selbst wenn man reste findet ist der nachweis das er als Behälter diente nicht so einfach..wenn er überhaupt gemacht wird..weil auch nicht billig.
 

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