Entwicklung eines Wirtschaftsspiels im Mittelalter - Fachwissen benötigt

This site may earn a commission from merchant affiliate links, including eBay, Amazon, and others.
Schön schön, vielen dank für eure Anstrengungen :) Das klingt alles sehr interessant. Bei solche Ausführungen wird mir erstmal klar wie komplex das Alles war und was für Möglichkeiten da für das Spiel rausspringen. Ich denke ich muss erstmal eine Menge lesen (auch von euren Webseiten :)) und dann ein etwas präziseres Setting festlegen. Bis ich politischer Spielereien und Intrigen einbauen kann ist es allerdings ein weiter Weg. Erstmal muss ich mich um den wirtschaftlichen Aspekt kümmern, also welche Betriebe/Berufe gab es überhaupt, wie sieht der Markt aus (also zB. wie gestalten sich Preise), was natürlich wieder vom Jahr abhängt. Die Infos die ihr mir zum Handel gegeben habt waren schon sehr nützlich - das was ich mir vorher als Wirtschaftsmodell vorgestellt habe war eher ein ideales Angebot/Nachfrage-Modell mit beliebigem Handel ;) Für weitere Anregungen und Quellen bin ich immer dankbar :)
 
Vielleicht ist ja das hier für Dich interessant? http://www.mittelalterrechner.de Wirft ein recht interessantes Licht darauf, welche Waren/Dienstleistungen in etwa für welchen Gegenwert zu haben waren, was einzelne Berufsgruppen so verdienten usw. ...
 
@Katharina... wie geil ist Dein Link :thumbsup:
 
Ohja, das ist super, daran werde ich mich auf jeden Fall orientieren, auch was die Einheiten anbelangt. Einiges verwundert mich sehr, zB dass Rindfleisch so billig ist, oder dass Steinmetzgesellen 3 Pfennig am Tag bekommen, wohingegen Handlanger 9 Pfennig bekommen und Tagelöhner sogar 20 Pfennig, da müsste ich mir mal die Quellen anschauen. Dank dir vielmals :)
 
Schau Dir mal das Buch "Mensch und Umwelt im Mittelalter" an. Vielleicht ist das hilfreich.
 
Hiho, ich wollte nur mal ein kleines Update bringen ;) Ich lese derzeit in verschiedenen Quellen und versuche möglichst viel "rauszuziehen". Leider konnte ich die meisten Fragen noch nicht beantworten, aber generell ist es einfach interessant. Das ganze Thema und besonders Forum hier hat mich noch dazu verleitet mir Kettenringe zu bestellen um ein Kettenhemd daraus zu machen. Ich hab schon ganze 200cm², also etwa 2% in schätzungsweise 10 Stunden arbeit gebastelt. Mittlerweile bin ich auch auf einer annehmbaren Arbeitsgeschwindigkeit mit einer Prognose von insgesamt 180 Stunden, anstatt den anfänglichen 300 :D Nebenbei programmiere ich fast täglich und komme ganz gut voran, hier ein paar Screenshots falls sich jemand dafür interessiert ;) Hier ist das Lager zu sehen. In ähnlichen Spielen ist das meistens in Slots organisiert (Anno xy, oder eben die Gilde). Dort hat man aber immer in irgendeiner Art unrealistische Beschränkungen im Lager (auf einem Riesenschiff nur 4 verschiedene Güter, auch wenn man nur je eine Handvoll hat). Ich organisiere das etwas flexibler ;) http://imagebin.org/229750 Und der Produktionsbildschirm, wo Arbeiter den verschiedenen Produktionszweigen zugeordnet werden. http://imagebin.org/229751 Das sind aber alles nur Platzhaltergrafiken (5 Minuten in Paint), später soll das schon etwas ansprechender aussehen. Falls ihr weitere Anregungen oder Quellenempfehlungen habt, nur raus damit. Ich hab auch eine Liste mit Berufen angefangen die ich nach und nach erweitern werde, im Moment eher Notizzettelartig: https://docs.google.com/document/d/1NQpQ4Iv_0MBcfExSe9_lh7uGevbb-6A2Wwpi3FnGWEw/edit Beste Grüße :)
 
@Kettenringe: Ich hoffe doch nietbare... ich hab damals (vor 5 jahren) den Fehler gemacht solche ohne Nieten zu bestellen, die sind aber nur in Japan A. Weg hab ich auch erst knapp 6 kilo... Colonization hatte btw auch ein Slot System. Wenn du das wie in PAtrizier I/II organisierst (Ladevolumen/Masse) kommst du wohl am besten klar. Bedenke, dass Händler zum Teil Lagerhäuser hatten (nicht unbedingt die Handwerker) ich kopier mal deine noch nicht beantwoteten Fragen aus dem Google-Docs hier rüber: 1. Wie wurden Waren (zB Schmied) verkauft? Direkt am Produktionsort, in eigenen Läden, am Markt (eigene Stände oder wurde an den Markt verkauft)? * WAhrscheinlich eine Mischung aus Markt (angebote der reinen Händler, krämer, Bauern) und Werkstattverkauf (also man bestellt) aber ich bin da nicht ganz so der experte. 2. Welche gesetzlichen Beschränkungen im Bau gab es? * Je nach stadt sehr verschieden. aus dem Geschichtsunterricht weiß ich noch, dass es eine gewisse Freiluft zwischen den Fronten zweier Gebäude gegeben hat. Zum TEil kann die Bauart oder höhe vorgeschrieben gewesen sein. 3. Was wurde versteuert? Wie hoch, durch welche Steuer? * DAS ist sehr Regionsabhängig 4. Wie groß wurden Betriebe höchstens? * Wahrscheinlich nicht größer als Familie + Gesellen + Lehrlinge im Handwerk, Familie + Verwalter + Fuhrmänner + Tagelöhner + Wachen im Handel. die Manufaktur kam erst 5. Wie stark wurde sich spezialisiert? Also gab es zB. auch Schmiede die “alles” hergestellt haben, nicht nur zB Hufeisen? * DA habe ich leider kaum Ahnung, aber mir ist bekannt, dass es zumindest eine kurze Zeit einen Handwerksberuf gab, der NUR Helme geformt hat. ich meine, dass er fast wie Spengler klang, aber das ist ein Klemptner und der machte Spangen und Beschläge... Anmerkungen: Papier wurde bis um 1700 aus Hadern, also Lumpen, und Leinen hergestellt. Das erste belegte Papier aus Holzschliff in Europa ist von 1843. Dazwischen wurde noch überwiegend Hardern verwendet, aber schon fleißig mit anderen Methoden experimentiert. Fischer: Wenn du als Setting auch eine Küste oder Insel anbietest (weniger Berufe) dann könnte hier noch Wal dazukommen. Glaser: Rohstoffe sind Sand, Pottasche (vom Aschensieder, derdazu Holz verbrannte) Gerber&Kürschner: der Kürschner macht Fell, braucht als Liferanten Jäger (Fell) und Schlachter (Häute, die Leder werden) Seifensieder: braucht Fett vom Fleischer Steinmetz: neben steinen (je nach Region in der man es ansiedelt, sind das sehr verschiedene - Sandstein, Granit, etc.) Gastwirt: Der kann auch einen Stall unterhalten oder das Hurenhaus betreiben (das übrigens in vielen Gegenden lange keinen negativen Ruf hatte.) Bootsbauer: der kleine Bootsbauer kann schnell eine Werft geworden sein, wenn es an der Küste lag und gesteigerte nachfrage nach Schiffen bestand.
 
Klasse, vielen dank für den hilfreichen Beitrag, hab soweit alles ergänzt. Wer möchte darf auch direkt in das Wordfile schreiben ;) Ich hab auch den Beruf des Holzfällers hinzugefügt, der auch Aschenbrenner und Köhler sein kann. Ich muss einige Berufe zusammenfassen um den Beruf spielerisch interessant zu machen. >Ich hoffe doch nietbare.. Leider nicht da die 3-4 mal so viel Kosten. Die Authentizität ist für mich kein Problem, ist ja nur für mich und nicht für den Kampf oder Mittelaterlager. Falls ich danach noch eins mache (sollte das hier jemals fertig werden :D) dann mach ich ein vernietetes ;) >Wenn du das wie in PAtrizier I/II organisierst (Ladevolumen/Masse) kommst du wohl am besten klar. Genau so hatte ich mir das gedacht, mir fiel nur kein Spiel ein wo das Lager wirklich flexibel ist. In Patrizier 2 gabs ja sogar noch verschiedene Einheiten (Fässer und Ballen), was ich aber vorerst nicht umsetzen kann. Ich weiß schon dass viele Sachen recht speziell sind und regional sehr verschieden waren. Im Bereich Steuern beispielsweise brauche ich aber erstmal nur etwas "übliches", also zB den Kirchenzehtn und die übliche Abgabehöhe. Falls es kein "üblich" gibt auch einfach Mögliches. Generell wird das Spiel vermutlich relativ gesetzlos starten und man wird im Verlauf des Spieles in der Politik die Möglichkeit haben, neue Gesetzt zu verabschieden, was dann natürlich auch ungewöhnlicheres sein kann.
 
Patizier 2 hatte als lagersystem Fass und Last, das Last ist dabei schlicht 10 Fässer. Ich hab im Dokument ein etwas anderes System vorgeschlagen, das Lager/Transport Volumen und Massebasiert bestimmen soll. Es wird jeder Ware quasi eine "Dichte" zugeordnet.
 
Ah, da hat sich ja einiges getan - hab mal soweit ichs überblickt habe geantwortet, hab mich gefreut :) Das Lagersystem von dir finde ich prima, so würde ich es gern umsetzen. Anfänglich habe ich auch an etwas ähnliches gedacht, nur ohne Masse. Mein Problem war da: wie visualisiere ich das Ganze? In meiner Balkengrafik wäre 1 Silberring im Vergleich zu einer Einheit Stroh eben nur ein winziger Strich und damit nicht ordentlich anwählbar, wenn man die Balken nach Volumen organisiert. Grundsätzlich stellt sich auch immer die Frage, was ist der spielerische Mehrwert davon? Bei meiner Variante fiel mir garnichts ein (weshalb ich in der Richtung auch nichts gemacht habe), bei Deiner allerdings schon. Beispielsweise wird es mit deiner Variante sinnvoll verschiedene Wägen einzuführen, zB. sehr stabile für schwere Ware, oder sehr voluminöse "Heuwagen". Wenn dir noch eine gute Lagerverwaltung dazu einfällt, dann setze ich das gern so um, es sollte allerdings irgendetwas mit visuellem Feedback sein, also nicht nur Zahlenkolonnen (mit den Balken siehst du direkt von welcher Ware viel da ist und wo wenig da ist, und in welchen Verhältnissen).
 
Ich nehm das, was ich gerade im doc geschrieben habe mal lieber hier rein, weil es eher Diskussionsgrundlage ist: Also geht es darum einen Beruf zum Spielen auszuwählen und man sich am Anfang entscheiden muss welchen Beruf man wählt? Da würde ich eher auf Produktionsbereiche gehen. Sprich man spielt nicht eine Müllersfamilie, sondern eine Familie, die versucht im Lebensmittelgeschäft erfolgreich zu sein. So nach dem Motto: Uropa war Fleischer und musste alles beziehen, nun ist das Familienoberhaupt immernoch Fleischer, aber seine Söhne, Schwiegersöhne und Neffen sind Wirte, Müller, Bäcker, Bauern, Viehzüchter, Brauer usw. durch “Verwandtschaftsmanagement” könnte man so seinen Einfluss ohne klassisches “Neubauen” auch innerhalb einer recht statischen und im Spiel nicht viel wachsenden Stadt ausbauen. Weiterer zu Anfang wählbare (oder im Lauf der Spielentwicklung angebaute) Geschaftszweige könnte Metallverarbeitung (viele Schmiede, aber auch Köhler, Mineure, usw.) und Kleidungsgeschäft (da zähle ich Ehgräber, Gerber, Färber, Papiermacher, Weber, Schneider, Schafzüchter, Leinbauern und Seiden-, bzw. Pelzhändler dazu) sein. Im Spiel könnte man in alle Betriebe einheiraten, oder seine Söhne entsprechend ausbilden lassen, aber für die ausgeglichene Bilanz wären Abenteuer außerhalb des eigenen Geschäfts dann eben sehr schädlich. Bauen wäre dann vor allem Ausbau, bzw. Abriss und Neubau und seltener kompletter Neubau auf der grünen Wiese ala Anno. Sprich: man startet in einer kompletten und sich nicht viel wandelnden generischen spätmittelalterlichen Stadt mit einem Metzger, Grobschmied oder Weber und versucht daraus ein Familiennetzwerk verschiedenster Betriebe zu machen, die sich möglichst gut ergänzen, um zu mehr Reichtum und Einfluss zu kommen. Die Stadt kann immer die gleiche sein. Alles was nicht aus der Familie kommt muss recht teuer eingekauft werden, so dass man als Spieler drei mögliche Strategien haben kann: Die Zulieferer in die Familie holen, um billiger produzieren zu können. Den Absatz verbessern (Marktstände; Endverkäufer wie Wirt für Fleischer, Schneider und Tuchhändler für Weber). Oder das Angebot der Familie zu vergrößern indem hochwertigere weitere Produkte hergestellt werden (Brauer zusätzlich zum Metzger, Gerber zusätzlich zum Weber, Plattner zusätzlich zum Schmied). Idealerweise alles in ausgewogener Weise - eventuell ist sogar ein Versuch das Monopol eines Handwerks drin. Gleichzeitig muss die Familie gemanagt werden (welche Lehre soll mein Sohn machen? Soll ich den sündhaft teuren Medicus losschicken, um einen kranken Neffen bessere Überlegenschancen zu geben - ist mir seine Leinenweberei die Kosten wert? Mit wem verheirate ich meine Nichte?)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Sehr schöne Anregung, so ausführlich habe ich über die Familien noch garnicht nachgedacht :) Eine Familiengründung wird auf jeden Fall möglich sein, also im Sinne einer Dynastie und man wird nach seinem Tod mit einem seiner Kinder (oder Neffe/Nichte) weiterspielen. Wirklich gesteuert wird aber nur die Hauptperson. Das Familienmanagement ist eine schöne Idee, das möchte ich auf jeden Fall einbauen. Ebenso habe ich geplant, dass man den Beruf wechseln kann, also man kann durchaus noch etwas neues lernen. Am schönsten wäre es für mich, wenn ich es so gestalten könnte, dass das meistern eines Berufs wirklich eine Lebenszeit in Anspruch nimmt und man am Ende nicht 5 Meistertitel hat. Ich weiß noch nicht genau wie das aussehen soll, man muss dem Spieler ja schöne (also auch zeitnahe) Möglichkeiten zum Fortschritt bieten. Also im Endeffekt kannst du dir auch Zulieferbetriebe einkaufen um günstiger produzieren zu können. Also so eine Produktionsbereichsorientierung wie du sie vorschlägst ist auf jeden Fall sinnvoll als Spieler, ohne dass man gleich dazu gezwungen wird. So richtig verstanden hab ich das "Zulieferer in die Familie holen"-Konzept noch nicht. Also wenn ich beispielsweise Schmied bin und eine Frau heirate die eine Eisenmine betreibt - will die Frau dann nur noch für einen sehr günstigen Preis für mich arbeiten und selbst keinen Gewinn mehr machen? Wie sieht es aus wenn ich Holzfäller bin und eine Tischlerin heirate - kann sie dann so viel sie will in meinem Lager einkaufen sodass ich kaum noch Gewinn mache? Das hängt wohl alles etwas davon ab, wie stark man die beiden Menschen bei der heirat verbindet - also werden die Vermögen sofort zusammengelegt? Wenn ja, dann könnte man ja auch direkt die Mine übernehmen, oder? Etwas was man aus deinen Überlegungen auf jeden Fall ziehen kann sind Rabatte für Freunde&Familie. Also die menschen in der Stadt haben ein bestimmtes Verhältnis zueinander: Feinde, Neutral, Freunde, Familie, beispielsweise. Daran könnte sich der Preis der Waren untereinander orientieren. Das ist aber ein zweischneidiges Schwert - dass ein guter Freund plötzlich alle meine Schwerter kauft und mir dadurch massiv Gewinn verloren geht kann genauso passieren, wie wenn ich alle Lager meiner Freunde leere um das Zeug anschließend am Markt zu verkaufen - ich also selbst ihren Gewinn einstreiche. Also hier brauchts noch einige Mechanismen damit das nicht ausgenutzt wird - beispielsweise könnte man ja einstellen, dass nur ab einem bestimmte Preis gekauft werden darf. Das Szenario möchte ich schon erst in einer kleinen Stadt oder einem Dorf ansetzen, damit man viel Raum zur Expansion hat und die Stadt mitgestalten kann. Beispielsweise sollte an einem bestimmte Punkt eine Stadtmauer errichtet werden, eine Brücke über den Fluss, öffentliche Gebäude usw. Ich finde es immer toll wenn man in Spielen dauerhafte Einfluss in der Spielwelt hat, also wenn man die Entwicklung mitgestalten kann ;)
 
Also erstmal, im Mittelalter war es SHER unüblich, dass eine Frau ein Gewerbe geführt hat. Das hat fast immer das Familienoberhaupt, also der Mann geführt. Aber sie hat durchaus im Betrieb geholfen. Vermutlich wird die Mitgift der Ehefrau nicht die Miene selbst gewesen sein. Aber ihr Bruder oder Vater wird wahrscheinlich die Preise (so die nicht von der Gilde vorgeschrieben waren) ein wenig gedrückt haben, dann aber auch erwartet haben, dass der Schwager dasselbe tut. Bei Schmied und Miene als Beispiel braucht der Bergmann von Zeit zu Zeit Werkzeuge. Dauerhaften Einfluss auf die Stadt hatten meist die Großhändler (siehe Lübecker Rathaus - erbaut von den Hanseleuten, die den Renaissancestil nach Lübeck brachten) oder die Gildenobersten (indem sie das Gildenhaus errichten ließen oder gestaltet haben). Zu den Gilden: nicht selten mussten alle Betreibe einer Art in eine Straße. Darauf führen sich zum Beispiel die in nicht wenigen Städten zu findenden Straßennamen zurück, die einen Berufsstand kennzeichnen. Färberstraße, Fleischhauergasse, Gerberweg etc. Manchmal hatten diese Berufsstände (wie in Hamburg) aber auch ein Viertel und dann eine Kirche, die den Namen des Schutzpatrons der Zunft trug. St. Petri für Fischer, St. Katharinen für Seefahrer, die alte St. Nikolai für die Schiffer, St. Michaelis für Bäcker und Händler, und St. Jakobus für Arbeiter.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Neueste Beiträge

Oben